Kreatur — Dämon, Hexenmeister
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: Schicke eine Kreaturenkarte deiner Wahl aus einem Friedhof ins Exil, die in diesem Zug dorthin gelegt wurde. Erzeuge einen Spielstein, der eine Kopie von ihr ist, außer dass er zusätzlich zu seinen anderen Typen ein Nachtmahr ist. Schicke dann alle anderen Nachtmahr-Spielsteine, die du kontrollierst, ins Exil.
If a card copied by the token had any "when this creature enters" abilities, the appropriate token also has those abilities and will trigger them when it's created. Similarly, any "as this creature enters" or "this creature enters with" abilities that the token has copied will also work.