Psychischer Taschendieb

Variations

Parts

Psychischer Taschendieb

Kreatur — Zephalid, Räuber
3 / 2
Wenn der Psychische Taschendieb ins Spiel kommt, intrigiert er. Wenn er auf diese Weise intrigiert, bringe bis zu eine bleibende Karte deiner Wahl, die kein Land ist, auf die Hand ihres Besitzers zurück. (Um eine Kreatur intrigieren zu lassen, ziehe eine Karte und wirf dann eine Karte ab. Falls du eine Nichtland-Karte abgeworfen hast, lege eine +1/+1-Marke auf die Kreatur.)

 

 

 

Legalities

Legal
Standardbrawl
Duel
Brawl
Penny
Future
Legacy
Modern
Alchemy
Pioneer
Vintage
Explorer
Historic
Standard
Commander
Gladiator
Historicbrawl
Oathbreaker
Timeless
Not Legal
Pauper
Oldschool
Premodern
Predh
Alchemy
Penny
Timeless
Restricted
Paupercommander

Rulings

2022-04-29

If a resolving spell or ability instructs a specific creature to connive but that creature has left the battlefield, the creature still connives. If you discard a nonland card this way, you won't put a +1/+1 counter on anything. Abilities that trigger “when [that creature] connives” will trigger.

 

Market Pricing

 NormalFoil
Low
Median
High
Market
Direct Low
 

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