Toph, unnachgiebige Lehrmeisterin
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Wenn Toph ins Spiel kommt, kannst du eine Karte abwerfen. Falls du dies tust, bringe eine Spontanzauber- oder Hexereikarte deiner Wahl aus deinem Friedhof auf deine Hand zurück.
Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, führe Erdbändigen 1 durch. Falls jener Zauberspruch eine Lektion ist, lege eine zusätzliche +1/+1-Marke auf jenes Land. (Ein Land deiner Wahl, das du kontrollierst, wird zu einer 0/0 Kreatur mit Eile. Es ist immer noch ein Land. Lege eine +1/+1-Marke darauf. Wenn es stirbt oder ins Exil geschickt wird, bringe es getappt ins Spiel zurück.)