Kreatur — Mensch, Werwolf
4 / 4
Fluchsicher
Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du zwei +1/+1-Marken auf eine andere Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst.
Tagaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug keine Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Nacht.)
Kreatur — Werwolf
6 / 6
Fluchsicher
Andere bleibende Karten, die du kontrollierst, haben Fluchsicherheit.
Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug legst du auf jede Kreatur, die du kontrollierst, zwei +1/+1-Marken.
Nachtaktiv (Falls ein Spieler in seinem eigenen Zug zwei oder mehr Zaubersprüche wirkt, wird es im nächsten Zug Tag.)